”体积云“ 的搜索结果

     体积云的密度计算比较简单,只需要在 RayMarching 的过程中,采样相应的噪声图,并累加噪声结果,直到达到噪声最大值或者结束步进。体渲染通常对性能消耗是很大的,因此为了保证帧数,体积云的渲染会采用较低的步进...

     长大后做了图形程序,一直想做一个真正的云海出来,但由于移动端的计算瓶颈,一直没能做出一个兼顾性能和效果的体积云(体积云是基于物理的云渲染系统,在游戏中模拟出具有半透明、无规则的表现效果的云)。...

     在Unity 2021.2时HDRP加入了体积云系统,并且在官方文章中写到由参与过荒野大镖客2的天气系统的人负责的,在效果图上感觉的确达到了3A级的标准,但在URP中并未加入该系统,因此就想着能不能把HDRP的体积云移植到URP...

     实时体积云渲染(地平线):一.算法总览 体积云一直是想尝试的一个东西,最近终于有点自己的时间,花了些功夫实现了“地平线”里用到的体积云算法。实现效果图如下(未加大气散射有空一定补上): Fredrik的论文...

      游戏中的实时体积云通常会降低质量来提升性能。其中最成功的方法仅限于低空蓬松和半透明的层状云。我们提出了一种体积解决方案,可以填充天空,具有不断变化的逼真效果,描绘了高海拔卷云和所有主要的底层云类型,...

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