技术标签: 前端开发 Vue.js webgl Three.js 前端 vue.js
// 引入Three.js库
import * as THREE from "three";
//查看是否引入成功
console.log(three)
// 引入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 引入GLTFLoader
// 新版本GLTFLoader位置,新版本的Three.js中,许多模块已经移动到了 jsm 目录下
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
//旧版本GLTFLoader位置
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
//定义变量
let scene, renderer, camera;
初始化渲染器;就是模型需要渲染的大小,可自行创建,
也可获取元素后,设置成元素的大小;这里获取元素,设置成元素的大小。
initRenderer();
function initRenderer() {
const sheepBox = document.getElementById("sheep_box");
// 初始化渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
// 设置像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 设置渲染器尺寸
renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight);
// 将渲染器的 canvas 元素添加到容器中
sheepBox.appendChild(renderer.domElement);
// 设置渲染器尺寸
// renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器添加到DOM
// document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
这里首先获取要渲染的容器元素(sheepBox div 元素),
然后通过new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })方法
创建一个新的WebGL渲染器实例(renderer),
然后设置像素比(window.devicePixelRatio),以便在不同的设备像素比下正确显示渲染结果,
再设置渲染器的尺寸,将其大小设置为容器元素的实际尺寸,
通过获取容器元素的 clientWidth 和 clientHeight 属性来实现,
最后将渲染器的 canvas 元素添加到容器中。
注意事项:
初始化场景;就是创建一个3d场景对象,这里使用new THREE.Scene()方法创建了
一个新的Three.js场景对象,并将其赋值给变量scene;并设置背景颜色0xa0a0a0
initScene();
function initScene() {
// 初始化场景
scene = new THREE.Scene();
// 场景的背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0);
}
这里创建了一个新的THREE.Scene对象,并将其赋值给变量scene。
接下来,为场景设置了背景颜色 0xa0a0a0。
初始化相机;就是你看到的角度,模型距离屏幕的位置,以及模型的垂直位置等
initCamera()
function initCamera() {
// 初始化相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45, // 设置透视相机的角度,单位为度
// 设置相机剪裁面的大小,即窗口的宽除以高
window.innerWidth / window.innerHeight,
1, // 设置近距裁剪面到相机距离
1000 // 设置远距裁剪面到相机距离
);
// 设置相机位置
// 这里设置为距离地面2米的正上方,距离地面5米
camera.position.set(1, 2, -5);
}
这里使用new THREE.PerspectiveCamera(...)方法创建一个透视相机实例。
传入的参数包括摄像机视图的垂直夹角(vFov)、焦距(focalLength)、
近眼距离(near)和远眼距离(far)。这些参数会影响相机生成的图像的透视效果。
然后使用camera.position.set(...)方法设置相机的初始位置。
这里设置了X轴、Y轴和Z轴的位置,分别对应于水平、垂直和近远距离。
初始化控制器;就是是用于操纵相机和场景的交互性功能,如缩放、平移和旋转相机。
initControls();
function initControls() {
// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}
这里使用new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
创建了一个 OrbitControls 实例,
并将相机和渲染器的 DOM 元素作为参数传递给它。
这意味着用户可以通过鼠标或触摸设备操作三维空间中的相机,以控制视角和位置。
初始化需要加载的模型;就是用来加载并显示一个名为"Soldier.glb"的模型。
initModels();
function initModels() {
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("/models/Soldier.glb", function (glb) {
打印查看模型文件
console.log(glb);
scene.add(glb.scene);
});
}
这里先使用new GLTFLoader()创建一个loader;
然后调用GLTFLoader的load方法,传入两个参数:
模型文件的URL("/models/Soldier.glb")和一个回调函数;
回调函数将在模型加载完成后执行。
最后通过scene.add(gltf.scene)方法,
将加载完成的模型添加到场景中(即Vue.js应用程序的渲染场景)。
监听窗口缩放
window.addEventListener("resize", function () {
const sheepBox = document.getElementById("sheep_box");
// 设置相机视野比
camera.aspect = sheepBox.clientWidth / sheepBox.clientHeight;
// 更新投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 设置渲染器尺寸
renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight);
// // 设置相机视野比 浏览器、window的可视宽高
// camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// // 设置渲染器尺寸 浏览器、window的可视宽高
// renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
加载压缩后的glb / gltf文件需要在项目中配置解码器,draco,具体操作如下:
dracohttps://github.com/google/draco
对于 DRACO 解码器相关文件,只需要将以下文件放置在您的项目中:
这些文件是用于在浏览器中解码 DRACO 压缩的模型数据的必要文件。可以将这些文件放置在项目的 public 目录下的一个名为 draco 的子目录中,然后在代码中使用相对于根目录的路径来指定 DRACO 文件的位置,以便 GLTFLoader 能够正确加载和使用解码器。
Draco功能代码文件https://download.csdn.net/download/weixin_65793170/89122540?spm=1001.2014.3001.5503
//创建一个新的Draco实例
const dracoLoader = new DRACOLoader();
// 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径
// 请替换为您的实际路径
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/");
// 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
function initModels() {
const loader = new GLTFLoader();
//创建一个新的Draco实例
const dracoLoader = new DRACOLoader();
// 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径
// 请替换为您的实际路径
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/");
// 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load("/models/forest_house.glb", function (glb) {
// console.log(glb);
scene.add(glb.scene);
// const clip = glb.animations[1];
// mixer = new THREE.AnimationMixer(glb.scene);
// // const action = mixer.clipAction(clip).play();
// const action = mixer.clipAction(clip);
// action.play();
});
}
.Color(0xa0a0a0); .Color("#8080ff") .Color("red")
main.js
中引入Three.js库以及所需的组件import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
Vue.prototype.$THREE = THREE;
Vue.prototype.$OrbitControls = OrbitControls;
Vue.prototype.$GLTFLoader = GLTFLoader;
通过以下方法,来访问Three.js库
this.$THREE
this.$OrbitControls
this.$GLTFLoader
Three.js官网https://threejs.org/
文章浏览阅读645次。这个肯定是末尾的IDAT了,因为IDAT必须要满了才会开始一下个IDAT,这个明显就是末尾的IDAT了。,对应下面的create_head()代码。,对应下面的create_tail()代码。不要考虑爆破,我已经试了一下,太多情况了。题目来源:UNCTF。_攻防世界困难模式攻略图文
文章浏览阅读2.9k次,点赞3次,收藏10次。偶尔会用到,记录、分享。1. 数据库导出1.1 切换到dmdba用户su - dmdba1.2 进入达梦数据库安装路径的bin目录,执行导库操作 导出语句:./dexp cwy_init/[email protected]:5236 file=cwy_init.dmp log=cwy_init_exp.log 注释: cwy_init/init_123..._达梦数据库导入导出
文章浏览阅读1.9k次。1. 在官网上下载KindEditor文件,可以删掉不需要要到的jsp,asp,asp.net和php文件夹。接着把文件夹放到项目文件目录下。2. 修改html文件,在页面引入js文件:<script type="text/javascript" src="./kindeditor/kindeditor-all.js"></script><script type="text/javascript" src="./kindeditor/lang/zh-CN.js"_kindeditor.js
文章浏览阅读2.3k次,点赞6次,收藏14次。SPI的详情简介不必赘述。假设我们通过SPI发送0xAA,我们的数据线就会变为10101010,通过修改不同的内容,即可修改SPI中0和1的持续时间。比如0xF0即为前半周期为高电平,后半周期为低电平的状态。在SPI的通信模式中,CPHA配置会影响该实验,下图展示了不同采样位置的SPI时序图[1]。CPOL = 0,CPHA = 1:CLK空闲状态 = 低电平,数据在下降沿采样,并在上升沿移出CPOL = 0,CPHA = 0:CLK空闲状态 = 低电平,数据在上升沿采样,并在下降沿移出。_stm32g431cbu6
文章浏览阅读1.2k次,点赞2次,收藏8次。数据链路层习题自测问题1.数据链路(即逻辑链路)与链路(即物理链路)有何区别?“电路接通了”与”数据链路接通了”的区别何在?2.数据链路层中的链路控制包括哪些功能?试讨论数据链路层做成可靠的链路层有哪些优点和缺点。3.网络适配器的作用是什么?网络适配器工作在哪一层?4.数据链路层的三个基本问题(帧定界、透明传输和差错检测)为什么都必须加以解决?5.如果在数据链路层不进行帧定界,会发生什么问题?6.PPP协议的主要特点是什么?为什么PPP不使用帧的编号?PPP适用于什么情况?为什么PPP协议不_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输
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