技术标签: UE4 Windows关闭重写 UE4 Windows事件监听 UE5 UE4 UE4 Windows关闭监听 UE4 Windows关闭事件 UE4 Windows窗体监听
原创文章,转载请注明出处。
最近做的功能点需要在用户点击各种关闭程序时做一些我们自己的逻辑判断,所以看了一下UE的窗体监听部分。
本文着重介绍Windows窗口关闭拦截,其他的情况都是类似的处理。
如果你也有对Windows窗体监听的需求,如以下的情况,可以看看文章的内容,希望对你有所帮助。
scene1> 窗口丢失焦点时: 鼠标离开当前程序
scene2> 窗口重新拿到焦点时:鼠标重新回到当前程序
scene3> 窗口被激活时
scene4> 窗口被取消激活时
scene5> 窗口即将关闭时
scene6> 窗口被移动时
可以触发 Windows 关闭 的有以下几种情况 如图。
编辑器各种调试模式下和Shipping发布下的各个关闭按钮都是OK的。
1>Windows左上角关闭
2>Windows右上角关闭
3>Windows任务栏关闭
4>Alt+F4关闭
有一种是没办法拦截的,Kill进程(通过任务管理器或者命令行方式)。
下面只介绍对正常关闭的拦截,Kill进程 不做介绍。
SetRequestDestroyWindowOverride是在SWindow.h里面。
在你的程序内加入下面的SetRequestDestroyWindowOverride部分代码, 注意需要GameViewport已经有值的情况下加。找到合适的位置添加上即可。
//重写Windows退出
GEngine->GameViewport->GetWindow()->SetRequestDestroyWindowOverride(FRequestDestroyWindowOverride::CreateUObject(GGameInstance, &USPGameInstance::OnExit));
//参数:当前要关闭的SWindow。PS:注意智能引用,如果你习惯性写一些lambda表达式的话, 用Lambda的时候要注意悬空引用问题。
//参数:当前要关闭的SWindow,注意智能引用。用Lambda的时候要注意悬空指针问题
void OnExit(const TSharedRef<SWindow>& window);
//退出的逻辑
//你的逻辑对bCanDestroy进行操作, 某种情况下将bCanDestroy修改成false那么就达到了关闭拦截的效果
void USPGameInstance::OnExit(const TSharedRef<SWindow>& window)
{
//你的逻辑对bCanDestroy进行操作, 某种情况下将bCanDestroy修改成false那么就达到了关闭拦截的效果
bool bCanDestroy = true;
{
//你的逻辑的相关处理
}
if (bCanDestroy)
{
// Destroy the window
FSlateApplication::Get().RequestDestroyWindow(window);
}
else
{
// Some of the logic cannot be closed, so we cannot close the window.
}
}
延展阅读:因为SetRequestDestroyWindowOverride是在SWindow.h里面,
如果你是 里面也提供了窗体激活/窗体失去激活等代理,你也同样可以对其进行监听。参考上面的关闭监听即可。
/** Invoked when the window has been activated. */
FOnWindowActivated OnWindowActivated;
FOnWindowActivatedEvent WindowActivatedEvent;
/** Invoked when the window has been deactivated. */
FOnWindowDeactivated OnWindowDeactivated;
FOnWindowDeactivatedEvent WindowDeactivatedEvent;
/** Invoked when the window is about to be closed. */
FOnWindowClosed OnWindowClosed;
FOnWindowClosedEvent WindowClosedEvent;
/** Invoked when the window is moved */
FOnWindowMoved OnWindowMoved;
UGameViewportClient类中有很多类似的方法,下面我将代码贴出来,一看便知。
感兴趣的话也可以进去看看源码,还是很有意思的。
比如编辑下怎么做的多个运行窗口,就是在ViewportClient的SplitscreenInfo上面。
/**
* 我们的USPGameViewportClient类
*/
UCLASS()
class SPPROJECT_API USPGameViewportClient : public UGameViewportClient
{
GENERATED_BODY()
public:
//失去焦点
virtual void LostFocus(FViewport* InViewport) override;
//重新接收焦点
virtual void ReceivedFocus(FViewport* InViewport) override;
//是否有焦点
virtual bool IsFocused(FViewport* Viewport) override;
//哪个Viewport被激活,
virtual void Activated(FViewport* InViewport, const FWindowActivateEvent& InActivateEvent) override;
//哪个Viewport失去激活
virtual void Deactivated(FViewport* InViewport, const FWindowActivateEvent& InActivateEvent) override;
//是不是被永久捕获
virtual bool IsInPermanentCapture() override;
//窗口关闭时的监听
virtual bool WindowCloseRequested() override;
virtual void CloseRequested(FViewport* Viewport) override;
};
和SWindow.h类似,UGameViewportClient里面也有很多可以监听的代理。比如下图
**我对下面这个关闭的代理做了一个测试。可以监听你的关闭逻辑, 左上角关闭, 右下关闭, 唯独编辑器调试下(New Editor Windows)模式下,右上角的关闭按钮监听不到。
测试代码,通过UGameViewportClient里面的OnWindowCloseRequested来做退出程序的监听测试。
编辑器调试下(New Editor Windows)模式下,右上角的关闭按钮监听不到。
UGameViewportClient* viewPortClient = GGameInstance->GetGameViewportClient();
if (viewPortClient)
{
viewPortClient->OnWindowCloseRequested().BindUObject(GGameInstance, &USPGameInstance::OnExit);
}
//配合布尔返回值使用, 返回true,则关闭窗体,反之不会关闭
bool USPGameInstance::OnExit()
{
if (/*your logic*/)
{
return true;
}
return false;
}
如果你有想监听Windows窗体,关闭/移动/激活/离开/Tick/Focus等需求的话
可以查阅以下几个类的源码,相信会有帮助
GameViewportDelegates.h
UGameViewportClient
SWindow.h
通过 控件反射器Widget Reflector 我们可以找到UE引擎的编辑器实现的源码定位。
例如平常编辑器调试默认就有一个最小化窗口, 最大化窗口,关闭窗口的功能,我们是可以参考的。就如下图。
下面为默认的几种窗体模式
namespace EWindowMode
{
enum Type
{
/** The window is in true fullscreen mode */
Fullscreen,
/** The window has no border and takes up the entire area of the screen */
WindowedFullscreen,
/** The window has a border and may not take up the entire screen area */
Windowed,
/** The total number of supported window modes */
NumWindowModes
};
}
//设置窗口模式代码
//设置窗口模式
UGameUserSettings::GetGameUserSettings()->SetFullscreenMode(EWindowMode::Windowed);
UGameUserSettings::GetGameUserSettings()->SaveSettings();
UGameUserSettings::GetGameUserSettings()->ApplyResolutionSettings(false);
最后,欢迎大家指正,谢谢。
谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)>
文章浏览阅读2.1k次,点赞3次,收藏14次。拿到一个待检测的站或给你一个网站,你觉得应该先做什么?一、信息收集1.获取域名的whois信息,获取注册者邮箱姓名电话等。2.通过站长之家、明小子、k8等查询服务器旁站以及子域名站点,因为主站一般比较难,所以先看看旁站有没有通用性的cms或者其他漏洞。3、通过DNS域传送漏洞、备份号查询、SSl证书、APP、微信公众号、暴力破解、DNS历史记录、K8 C段查询、Jsfinder、360或华为威胁情报、证书序列号获取企业域名与ip。4.通过Nmap、Wappalyzer、御剑等查看服务器操作系统版本
文章浏览阅读2.6k次,点赞2次,收藏17次。springboot测试项目——文件的普通上传、分片上传、断点续传和秒传实现。
文章浏览阅读3.1k次,点赞2次,收藏10次。一、日期时间拾取控件CDateTimeCtrl 1.属性值 Day States 将某一天的显示变为粗体 Multi Select 允许用户在控件中选择日期范围,否则只允许选择一个日期 No Today Circle 不用红色圈定今天的日期 No Today 在控件的下边不再显示今天的日期 Week Numbers 在控件的每行左边显示周数 2.基本操作 日期时间拾取控件可改变月历对_mfc中cdatetimectrl重绘
文章浏览阅读3.4k次,点赞2次,收藏56次。今天要分享的教程是爬取各大城市的二手房数据,抛开以前的文章不谈,下面的内容应该足够你实现这篇爬虫。以下是正文:1. 确定目标今天我们的目标官网链接是:https://www.lianjia..._二手房数据统计python
文章浏览阅读253次。私有属性和私有方法 python对于类的成员没有严格的访问控制限制,这与其他面向对象语言有区别,关于私有属性和私有方法,有如下要点: 1.通常我们约定,两个下划线开头的属性是私有的(private),其他为公共的(public)。 2.类内部可以访问私有属性(方法) 3.类外部不能直接访问私有属性(方法) 4.类外部可以通过“_类名__私有属性(方法)名“访问私有属性(方法)【注】:方法本质上也是属性!只不过是可以通过()执行而已,所..._有关python的私有属性
文章浏览阅读411次。排查步骤:1.保证安装了Lombok插件2.保证导入了Lombok jar包3.是否勾选了配置项_导入了lomlook 还是没有get set
文章浏览阅读2.5k次。很多朋友在使用新版本的ffmpeg时,都遇到了avformat_open_input返回失败的问题。在下也遇到了此问题。在stackoverflow上搜了一下,解决方法如下。在调用avformat_open_input之前,先调用如下接口初始化一下即可。av_register_all();这算是新版本ffmpeg代码流程的一个变化了。老版本的ffmpeg,代码流程如下:avcodec_..._avformat_open_input返回值-5
文章浏览阅读81次。https://leetcode-cn.com/problems/4sum-ii/用Hashmap来存数据相加的值,先上我的思路进阶1.四阶暴力扫描,哈哈哈哈哈肯定不可能2.二阶扫,把数组a和数组b的值加起来存进map1,数组c和数组d的值加起来存进map2,然后遍历map1,判断map2中是否存在 (0-map1[i]),时间复杂度O(n^2),空间复杂度O(n^2),但是比较麻烦,3次二阶遍历。3.先把数组a和数组b进行遍历,存进map里,在遍历数组c和数组d的时候,每次都判断一下(0-_四数相加2
文章浏览阅读4k次。这个问题困扰了我1天多的时间,终于被我发现问题的所在了,安装jdk的时候它还会安装一个jre,可以看看jdk同级目录下有没有jre,如果没有那么重新安装一下就解决了_appium desktop打开2个断开被关闭一个
文章浏览阅读2.9k次。之前写过一篇使用飞鸽快信给自己的微信发送消息的示例。https://blog.csdn.net/xcxzzx01/article/details/80461086两年多过去了,飞鸽快信已改名捷易快信,相关的接口也已升级,故重新写一篇博客,以方便广大网友。1. 捷易快信网站地址http://jy.erpit.cn/2. 实现方式,依赖的jar包没变,只是接口参数变了。代码如下:package com.xxx.xxx;import java.time.LocalDateTime;i._如何通过程序收发微信信息
文章浏览阅读4.1k次。微信提现到零钱(微信内部交易,不需要手续费)价格格式错误:可能是价格经过计算后.doubleValue了一下 最后价格是 200.00 企业付款签名错误:和支付的时候签名的参数有出入(搞了半天,最后到看了一段php代码后做了一下调整。OK了)参考PHP博客:http://blog.csdn.net/sinat_35861727/article/details/72843383Map<S..._企业付款零钱 返回空 demo
文章浏览阅读2k次。面向智能任务的语义通信:理论、技术和挑战_语义通信的研究现状