UE4 ACharacter部分方法介绍_acharacter到底有什么功能-程序员宅基地

技术标签: UE4  UE4 Possess  UE4 Jump  UE4 Crouch  UE4 Movement  

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创建一个基于Character的蓝图,可以看到左侧可以覆盖一些方法,针对这些方法在代码层面做一个介绍。
如下图,写这篇文章的目的其实希望大家知道引擎原生提供的一些方法,能够更快的写逻辑。
防止各位同仁自造轮子。
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本文只介绍Character的事件,Actor的事件在上篇文章中讲过了。UE4 Actor事件接口详解

CanJump

是否可跳跃,跳跃之前的条件判断
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检查角色是否可以在当前状态下跳跃。跳跃之前的一些你的逻辑判断。

描述:是否可以跳跃?
源码:其实由上面的源码可以看出,由BlueprintCallable所修饰的CanJump虚方法其实调用的就是由
BlueprintNativeEvent所修饰的CanJumpInternal(), CanJumpInternal()这个方法蓝图可以重载实现,
当蓝图中重载了之后C++ 的CanJumpInternal()将不再会调用。
C++默认的CanJumpInternal_Implementation()(默认这个方法的实现体会有些条件判断,
比如不是蹲着的时候返回true,蹲着的时候是不允许跳跃的;判断跳跃是否超过了最大跳跃限制次数,比如二段跳);
如果是你的C++想重载的话,请重载CanJump()逻辑,而不是CanJumpInternal()。

返回值:bool:是否可以在当前状态跳转

当触发一次跳跃,执行逻辑依次为
1>CanJump? 我可以跳吗?
2>CanJump? 我可以跳吗?
3>OnJump 跳起来了
4>OnLanded 我落地了
如果蓝图中直接实现了CanJump, return true的话,Character上面的JumpMaxCount(最大限制跳跃次数)将失去效果,需要自己增加这部分的逻辑。如果你发现你的二段跳功能失效了,怀疑是不是这里的问题,或者搜索JumpMaxCount也能找到原因。
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OnJumped

事件在角色刚开始跳跃时触发,当你触发跳跃的一瞬间,就会调用这个函数

在C++中调用
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在蓝图中重写OnJump
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OnLanded

事件在角色刚开始跳跃落地时触发,当你接触Floor的一瞬间,就会调用这个函数。 参数是当时落地的坐标的一些参数,比如有具体的位置,落地时候地表的物理材质等信息。

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在C++中你想重载写一些逻辑的话,重载virtual void Landed(const FHitResult& Hit);
在蓝图中你想重载写一些逻辑的话,直接实现OnLanded(const FHitResult& Hit)即可。

OnLaunched

发射角色,和Jump有点像,这个是会给一个力。应用到就像CF里面生化模式跳到某个传送门一下跳老高的那种效果。我觉得就是为FPS游戏设计的该功能

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我在场景中放了一个传送门,很丑,用了个火的粒子。在这里插入图片描述
当角色与这个TriigerBox发生Overlap时候,会将角色弹射起来,给角色一个向上的力。就像CF里面那种效果。下面是在关卡蓝图里面的实现。
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回到蓝图中的OnLaunched方法介绍上
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnLaunched(FVector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride)

其实这个方法触发的时候,就是角色被调用了LaunchCharacter,之后会调用CharacterMovement->Launch(FinalVel),
然后调用让蓝图知道一下这个角色被发射了。

On Walking Off Ledge

触发现象是当你的walk切换到fall,比如从高处掉下的时候会调用。
我认为可以做一些从步行->跌倒的功能。
官方解释不包括跳跃或其他可能导致运动模式中发生相同过渡的事物。

下面是Character.h中的相关代码

/**
	 * Event fired when the Character is walking off a surface and is about to fall because CharacterMovement->CurrentFloor became unwalkable.
	 * If CharacterMovement->MovementMode does not change during this event then the character will automatically start falling afterwards.
	 * @note Z velocity is zero during walking movement, and will be here as well. Another velocity can be computed here if desired and will be used when starting to fall.
	 *
	 * @param  PreviousFloorImpactNormal Normal of the previous walkable floor.
	 * @param  PreviousFloorContactNormal Normal of the contact with the previous walkable floor.
	 * @param  PreviousLocation	Previous character location before movement off the ledge.
	 * @param  TimeTick	Time delta of movement update resulting in moving off the ledge.
	 */
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category=Character)
	void OnWalkingOffLedge(const FVector& PreviousFloorImpactNormal, const FVector& PreviousFloorContactNormal, const FVector& PreviousLocation, float TimeDelta);
	virtual void OnWalkingOffLedge_Implementation(const FVector& PreviousFloorImpactNormal, const FVector& PreviousFloorContactNormal, const FVector& PreviousLocation, float TimeDelta);

OnStartCrouch/OnEndCrouch蹲下等函数

想要角色开始蹲下, 需要满足下面条件
1>需要将UCharacterMovementComponent里面的NavAgentProps参数中bCanCrouch设置为true
2>需要调用Crouch进入蹲下状态,相反的是调用UnCrouch退出蹲下状态

角色蹲下后走到边坡不能进入自由落体,怎么解决?
1>将UCharacterMovementComponent对象的bCanWalkOffLedgesWhenCrouching设置为true

下面是CharacterMovementComponent.h中关于蹲下的相关参数声明(请看具体的注释理解)

	//蹲下时候的最大移动速度,也就是说蹲下后走的慢了。没错符合物理真实,这很UE4。
	UPROPERTY(Category="Character Movement: Walking", EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta=(ClampMin="0", UIMin="0"))
	float MaxWalkSpeedCrouched;
	
	//蹲下时候角色的Capsule的高度
	UPROPERTY(Category="Character Movement (General Settings)", EditAnywhere, BlueprintReadOnly, meta=(ClampMin="0", UIMin="0"))
	float CrouchedHalfHeight;
	
	//这个比较有意思,默认为false。如果false的话走到边坡你会发现没法掉下去。当为true的时候就能掉下去了。
	//并且也会触发On Walking Off Ledge
	UPROPERTY(Category="Character Movement: Walking", EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	uint8 bCanWalkOffLedgesWhenCrouching:1;

下面是Character.h中关于蹲下的相关函数声明

	//调用该方法让 蹲下
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Character, meta=(HidePin="bClientSimulation"))
	virtual void Crouch(bool bClientSimulation = false);
	//调用该方法让角色 停止蹲下
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Character, meta=(HidePin="bClientSimulation"))
	virtual void UnCrouch(bool bClientSimulation = false);
	//可以蹲下吗?
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Character)
	virtual bool CanCrouch() const;
	//当角起身的时候调用 调用了UnCrouch之后
	virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);
	//蓝图版本的OnEndCrouch
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName="OnEndCrouch", ScriptName="OnEndCrouch"))
	void K2_OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);
	//角色蹲下的时候调用, 调用了Crouch之后
	virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);
	//蓝图版本的OnStartCrouch
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName="OnStartCrouch", ScriptName="OnStartCrouch"))
	void K2_OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);

OnMovementModeChanged

这个比较好理解,Character上CharacterMovement中的变量
UPROPERTY(Category=“Character Movement: MovementMode”, BlueprintReadOnly)
TEnumAsByte MovementMode;
也就是说当这个枚举发生变化的时候会有个通知

下面是C++的代码部分

	//MovementMode改变
	//参数:PrevMovementMode 更改之前是啥模式
	//参数:PreviousCustomMode 更改之前的自定义模式是啥。注意是自定义模式。比如绝地求生的climbing攀爬模式
	virtual void OnMovementModeChanged(EMovementMode PrevMovementMode, uint8 PreviousCustomMode = 0);

	//MovementMode改变的时候广播这个多播代理
	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category=Character)
	FMovementModeChangedSignature MovementModeChangedDelegate;
	
	//蓝图中用的,就是在上面的OnMovementModeChanged中调用的。
	//参数:PrevMovementMode 更改之前是啥模式
	//参数:NewMovementMode 新的模式
	//参数:PrevCustomMode 更改之前的自定义模式是啥。注意是自定义模式
	//参数:NewCustomMode 更改之后的自定义模式是啥模式。比如绝地求生的climbing攀爬模式
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName="OnMovementModeChanged", ScriptName="OnMovementModeChanged"))
	void K2_OnMovementModeChanged(EMovementMode PrevMovementMode, EMovementMode NewMovementMode, uint8 PrevCustomMode, uint8 NewCustomMode);

Possessed

Controller和Pawn其实是一个相互持有的关系,比如有想切换操控的角色的功能,可以用这个实现。

那么应该怎么去实现切换角色的功能呢?
1>调用Controller->Possess(传一个Pawn的对象即可完成切换角色的功能)
2>不建议调用角色身上的PossessedBy, 可能会遇到一些问题,因为Controller的部分逻辑没有被执行到。
3>往往切换角色功能会伴随着要spawn一个新的character逻辑,然后再将这个新spawn出来的character进行Controller->Possess(新spawn的character),再将老的character进行Destroy();

Character继承自Pawn,下面Pawn.h的代码

	//当Controller调用Possess的时候呢,会调用到这个方法
	virtual void PossessedBy(AController* NewController);

	//在ReceivePossessed中调用的,目的是为了通知蓝图
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName= "Possessed"))
	void ReceivePossessed(AController* NewController);

	/** Event called when the Pawn is no longer possessed by a Controller. */
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName= "Unpossessed"))
	void ReceiveUnpossessed(AController* OldController);

	//当Controller调用UnPossess的时候调用Pawn的UnPossessed
	virtual void UnPossessed();

下面是Controller.h的代码, 可以看到下面俩方法都已经是final,不允许在进行重写了。

/**
	 * Handles attaching this controller to the specified pawn.
	 * Only runs on the network authority (where HasAuthority() returns true).
	 * @param InPawn The Pawn to be possessed.
	 * @see HasAuthority()
	 */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintAuthorityOnly, Category=Pawn, meta=(Keywords="set controller"))
	virtual void Possess(APawn* InPawn) final; // DEPRECATED(4.22, "Posssess is marked virtual final as you should now be overriding OnPossess instead")

	/** Called to unpossess our pawn for any reason that is not the pawn being destroyed (destruction handled by PawnDestroyed()). */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Pawn, meta=(Keywords="set controller"))
	virtual void UnPossess() final; // DEPRECATED(4.22, "Posssess is marked virtual final as you should now be overriding OnUnPossess instead")

Unpossessed

和上面的Possessed相反
比如此时我有个需求,不想控制这个角色了,怎么办?
1 >关闭角色的Input, DisableInput(Controller和Character身上都有,调用一次)
2>来个狠的,直接调用Unpossessed.

UpdateCustomMovement

这个函数是当MovementMode设置成Custom的时候,这个方法会调用。下面是堆栈信息。这个是通过UCharacterMovementComponent::PhysCustom()过来的
相对应的UCharacterMovementComponent中还有PhysWalking/PhysNavWalking/PhysFlying/PhysSwimming/还有PhysCustom等几个方法。这个里面可以重载了实现自定义模式下的逻辑。

下面是Character.h中对这个方法的定义

/**
	 * Event for implementing custom character movement mode. Called by CharacterMovement if MovementMode is set to Custom.
	 * @note C++ code should override UCharacterMovementComponent::PhysCustom() instead.
	 * @see UCharacterMovementComponent::PhysCustom()
	 */
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName="UpdateCustomMovement", ScriptName="UpdateCustomMovement"))
	void K2_UpdateCustomMovement(float DeltaTime);

下面是一个关于K2_UpdateCustomMovement调用的一个堆栈信息
在这里插入图片描述
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