Unity shader 实现图片带圆角和边线border_unity图片圆角-程序员宅基地

技术标签: unity  Unity  图像处理  游戏引擎  

1 前言

基本诉求:想要一张图,显示时有圆角,且还能有boarder。图可以是纯色,也可以是图片。

在android,绘制这样的图非常简单,在xml声明一下就行。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <solid android:color="#FFFFFFFF"/>
    <corners android:radius="25dp"/>
    <stroke android:width="3dp" android:color="#FFff0000"/>
</shape>

圆角一般设置一个半径radius,边线border一般设置线宽&颜色即可。
在这里插入图片描述

在Unity,就麻烦一些,要借助shader或者脚本实现,本文着重讨论一下用shader怎么实现。

2 圆角的实现

在这里插入图片描述

先研究左下角怎么抠掉。
x < r 且 y < r,则可以分为上图的区域A和区域B,其中区域A是需要设置alpha = 0的区域。区域B则保持纹理颜色。
怎么找出区域A呢?
首先,圆角的中心点,坐标为(r, r),则这个区域内的任意一点(x, y), 距离中心点的距离arc_size
sqrt( (x - r)*(x - r))
如果arc_size大于圆的半径r,则是在区域A,否则,在区域B。
开根号浪费计算,可以都加个平方。
即,从代码上,可以这么写:

//左下角
if (x < r && y < r)
{
    
    arc_size = (x - r) * (x - r) + (y - r) * (y - r);
    if (arc_size > r * r) {
    
        color.a = 0;
    }
}

补充一点,是x的范围是0~width, y的范围是0 ~ height
由于shader的顶点坐标是归一化的,即0到1,所以需要归一化坐标,乘于view的宽和高。

 float x = IN.texcoord.x * width;
 float y = IN.texcoord.y * height;

3 border的实现

边界,可以分8个区域,具体如下
在这里插入图片描述

分两种,一种是拐弯区域,一种是直线区域。

3.1 拐弯区域

以左下角为例子,我们放大区域看看。
在这里插入图片描述

分三部分,一个是镂空区域,一个是线区域,一个是线内区域。3者距离中心点不一样,所以我们还是可以根据某个点距离中心点(r, r) 来判断。

来,上代码:

half4 color = IN.color;
if (x < r && y < r)//左下角区域
{
    
    //离中心点的距离(的平方)
	arc_size = (x - r) * (x - r) + (y - r) * (y - r);
	if (arc_size > r * r) {
    //超过圆的半径,则透明度为0
		color.a = 0;
	} else if (border_width > 0 && arc_size > (r - border_width) * (r - border_width)) {
    
	    //要求有边线,且距离大于r - border_width, 为线的实际区域
		color = border_color;
	}   
}

3.2 直线区域

直线就比较简单了,以下边中间的线为例子。区域范围是x > r && x < (width - r)
现在,只需要保证y < border_width,则是线的实际区域,否则,为原始像素。
所以,代码如下

half4 color = IN.color;
//....
if (border_width > 0) {
    
	//下边直线区域
	if (x > r && x < (width - r) && y < border_width) {
    
		color = border_color;
	}
}

4 完整shader代码

Shader "Custom/UI/RoundConorNew"
{
    
    Properties
    {
    
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {
    }

        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15

        _RoundedRadius("Rounded Radius", Range(0, 256)) = 64
        _Width("View Width", Float) = 200
        _Height("View Height", Float) = 200
        _BorderWidth("Border Width", Float) = 1
        _BorderColor("Boader Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
    }

        SubShader
        {
    
            Tags
            {
    
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
                "PreviewType" = "Plane"
                "CanUseSpriteAtlas" = "True"
            }

            Stencil
            {
    
                Ref[_Stencil]
                Comp[_StencilComp]
                Pass[_StencilOp]
                ReadMask[_StencilReadMask]
                WriteMask[_StencilWriteMask]
            }

            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            ZTest[unity_GUIZTestMode]
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask[_ColorMask]

            Pass
            {
    
                CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"
    #include "UnityUI.cginc"

    #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

                struct appdata_t
                {
    
    float4 vertex   :
                    POSITION;
    float4 color    :
                    COLOR;
    float2 texcoord :
                    TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
    
    float4 vertex   :
                    SV_POSITION;
    fixed4 color :
                    COLOR;
    half2 texcoord  :
                    TEXCOORD0;
    float4 worldPosition :
                    TEXCOORD1;
                };

               
                fixed4 _TextureSampleAdd;
                float4 _ClipRect;

                float _RoundedRadius;
                float _Width;
                float _Height;
                float _BorderWidth;
                float4 _BorderColor;

                float4 _MainTex_TexelSize;//纹理的大小,可能没有纹理,只有顶点颜色

                v2f vert(appdata_t IN)
                {
    
                    v2f OUT;
                    OUT.worldPosition = IN.vertex;
                    OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                    OUT.texcoord = IN.texcoord;

                    OUT.color = IN.color;
                    return OUT;
                }

                sampler2D _MainTex;

                fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
                {
    
                    half4 color = IN.color;
                    if (_MainTex_TexelSize.z > 0) {
    
                        //有纹理,则颜色从纹理读取, 并叠加顶点颜色
                        color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord)) * IN.color;
                    }
                    //float width = _MainTex_TexelSize.z;
                    //float height = _MainTex_TexelSize.w;

                    float width = _Width;
                    float height = _Height;

                    if (width <= 0 && _MainTex_TexelSize.z > 0)
                    {
    
                        //如果没定义宽度,而纹理又定义了宽度,则从纹理宽度读取
                        width = _MainTex_TexelSize.z;
                    }
                    if (height <= 0 && _MainTex_TexelSize.w > 0)
                    {
    
                        //同上
                        height = _MainTex_TexelSize.w;
                    }

                    float border_width = _BorderWidth;
                    half4 border_color = _BorderColor;

                    float x = IN.texcoord.x * width;
                    float y = IN.texcoord.y * height;

                    float r = _RoundedRadius;

                    float arc_size = 0;

                    //左下角
                    if (x < r && y < r)
                    {
    
                        arc_size = (x - r) * (x - r) + (y - r) * (y - r);
                        if (arc_size > r * r) {
    
                            color.a = 0;
                        } else if (border_width > 0 && arc_size > (r - border_width) * (r - border_width)) {
    
                            color = border_color;
                        }   
                    }

                    //左上角
                    if (x < r && y >(height - r))
                    {
    
                        arc_size = (x - r) * (x - r) + (y - (height - r)) * (y - (height - r));
                        if (arc_size > r * r) {
    
                            color.a = 0;
                        }
                        else if (border_width > 0 && arc_size > (r - border_width) * (r - border_width)) {
    
                            color = border_color;
                        }
                    }

                    //右下角
                    if (x > (width - r) && y < r)
                    {
    
                        arc_size = (x - (width - r)) * (x - (width - r)) + (y - r) * (y - r);
                        if (arc_size > r * r) {
    
                            color.a = 0;
                        }
                        else if (border_width > 0 && arc_size > (r - border_width) * (r - border_width)) {
    
                            color = border_color;
                        }
                    }

                    //右上角
                    if (x > (width - r) && y > (height - r))
                    {
    
                        arc_size = (x - (width - r)) * (x - (width - r)) + (y - (height - r)) * (y - (height - r));
                        if (arc_size > r * r) {
    
                            color.a = 0;
                        } else if (border_width > 0 && arc_size > (r - border_width) * (r - border_width)) {
    
                            color = border_color;
                        }
                    }


                    if (border_width > 0) {
    
                        //下边直线区域
                        if (x > r && x < (width - r) && y < border_width) {
    
                            color = border_color;
                        }
                        //上边直线区域
                        if (x > r && x < (width - r) && (height - y) < border_width) {
    
                            color = border_color;
                        }
                        //左边直线区域
                        if (y > r && y < (height - r) && x < border_width) {
    
                            color = border_color;
                        }
                        //右边直线区域
                        if (y > r && y < (height - r) && x > (width - border_width)) {
    
                            color = border_color;
                        }
                    }

                    return color;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

5 shader使用方式

5.1 创建shader

在Unity 开发环境中,Assets的某个子目录下,右键,Create - Shader - Unlit Shader,将创建一个不带光照的shader文件,但无所谓,我们都要删除。双击打开,把上面第4节的代码黏贴覆盖。

5.2 创建材质Material

右键,Create - Material,新建一个材质。
然后,材质的shader选择为Custom/UI/RoundConorNew,也就是5.1新建的shader名字。
接着,调整参数,主要有5个参数需要关心:
在这里插入图片描述
Rounded Radius就是圆角的半径。
View Width & View Height 是目标UI的宽高。
Border Width是边线宽度。
Border Color是边线颜色。

如果不要边线,把Border Width设置为0即可。

5.3 应用

在Unity的中,新建一个Image,然后把材质选为上面5.2新建的材质即可。
在这里插入图片描述

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/newchenxf/article/details/125811641

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