【愚公系列】2023年12月 WEBGL专题-坐标系_canvas三维坐标系-程序员宅基地

技术标签: # 3D可视化-数字孪生  webgl  

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作者简介,愚公搬代码
《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,程序员宅基地专家,CSDN商业化专家,阿里云专家博主,阿里云签约作者,腾讯云优秀博主,腾讯云内容共创官,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。
《近期荣誉》:2023年华为云十佳博主,2022年程序员宅基地之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。
《博客内容》:.NET、Java、Python、Go、Node、前端、IOS、Android、鸿蒙、Linux、物联网、网络安全、大数据、人工智能、U3D游戏、小程序等相关领域知识。
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前言

坐标系是一个用于确定物体或点在空间中位置的图形系统。坐标系由两条相互垂直的线段组成,分别称为x轴和y轴,它们交叉于原点(0,0)处。通过在x轴和y轴上选择合适的点(坐标),可以描述出点或物体在平面上的位置。在三维空间中,通常会加上第三条垂直于x轴和y轴的z轴,从而形成三维坐标系。坐标系在数学、物理、计算机科学等领域中都具有重要的应用。

一、坐标系

1.canvas坐标系

Canvas坐标系是指在HTML5中,Canvas元素中所有图形的坐标系。Canvas坐标系的原点(0,0)在Canvas元素的左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。例如,如果你想在Canvas元素中绘制一个圆形,你需要指定圆心的x和y坐标,这些坐标需要以Canvas坐标系中的值为准。

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2.webgl坐标系

WebGL坐标系是基于笛卡尔坐标系的,并使用右手坐标系。X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向读者。原点位于屏幕中心。在WebGL中,可以使用透视投影或正交投影来定义视图。在透视投影中,远离观察者的对象比靠近观察者的对象更小。在正交投影中,所有对象都以相同比例缩放。

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3.案例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
    
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    #canvas{
    
      background: gray;
    }
    body::after{
    
      content: ' ';
      display: block;
      width: 1px;
      height: 400px;
      background: red;
      position: absolute;
      top: 0;
      left: 200px;
    }
    body::before{
    
      content: ' ';
      display: block;
      width: 400px;
      height: 1px;
      background: red;
      position: absolute;
      top: 200px;
      left: 0;
    }
  </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
  此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>

  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    // 必须要存在 main 函数
    void main() {
      // 要绘制的点的坐标
      gl_Position = vec4(0.5,0.5,0.5,1.0);
      // 点的大小
      gl_PointSize = 30.0;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
  `; // 片元着色器

  initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
</script>

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