一、线段渲染器
在Unity中,线段渲染器(Line Renderer)是一种用于在场景中绘制线段的组件。线段渲染器非常适合用于创建轨迹、路径、光束等效果。
1. 创建Line Renderer:在Unity编辑器中,你可以通过创建空对象 -> 添加组件 -> 渲染 -> Line Renderer 来添加线段渲染器。
这个物体的 transform 属性现在不会应该该物体了,转而是Line Renderer组件下的位置属性
第一个位置是画线的起始位置,第二个点是画线的终点位置。例如:现在是从(0,0,0)画到(0,0,1)。
常用属性:
1.在场景视图中编辑 LineRenderer 点。
在场景中选中之后就可以拖拽点来画线,旁边的加号可以增加点。选中后的效果:
2.Loop(循环):
作用: 定义线段是否闭合形成一个环。如果启用循环,线段的起始点和结束点会连接起来。
3.宽度:
作用:定义线段的起始宽度和结束宽度。用于控制线段两端的宽度。
4.Start Color和 End Color:
类型:`Color`。作用:分别定义线段的起始颜色和结束颜色。用于控制线段两端的颜色。
5.Corner Vertices(拐角顶点数量)∶
类型: ‘int`。 作用:定义线段的拐角处的顶点数量。增加顶点数量可以使拐角更加平滑。
6.Color Gradient(颜色渐变):
作用:设置线段颜色的渐变,可以通过渐变来实现线段颜色的平滑过渡。
5.Alignment(对齐方式):
类型:‘LineAlignment`枚举。作用:定义线段的对齐方式,可以是世界空间('View")或本地空间('Transformz )。
6.Texture Mode(纹理模式):
类型:‘LineTextureMode`枚举。作用:定义线段的纹理模式,可以是拉伸('Tile')、重复( 'stretch ` )
或者使用指定的UV坐标。
7. Material(材质)∶
作用:定义线段的渲染材质。
通过脚本控制画线
获取线段渲染器
LineRenderer lineRenderer = GetComponent < LineRenderer >();
设置顶点数量
lineRenderer.positionCount = 3;
lineRenderer.SetPosition(0, Vector3.zero);
lineRenderer.SetPosition(0, Vector3.one);
lineRenderer.SetPosition(0, Vector3.down);
设置线段的宽度
lineRenderer.startWidth = 0.1f;
lineRenderer.endWidth = 0.1f;
设置线段的颜色
lineRenderer.startColor = Color.red;
lineRenderer.endColor = Color.blue;
效果如图:
通过代码还可以设置其他属性。
二、拖尾效果
Unity中的 Trail Renderer
组件是一种用于创建拖尾效果的组件。它可以用于模拟物体运动时留下的轨迹,例如飞行子弹、移动的车辆或拖尾的火焰等.
他的属性与线段渲染器类似,下面介绍常用的属性:
Time(时间)︰定义拖尾效果存在的时间长度,以秒为单位。
宽度︰可以设置拖尾的起始和结束宽度。
颜色︰可以设置拖尾的起始和结束颜色。
Min Vertex Distance(最小顶点距离)︰定义拖尾效果中两个顶点之间的最小距离如果物体移动的距离小于这个值,不会创建新的顶点。
Autodestruct(自动销毁)︰如果启用,当拖尾的时间到达设定的时间后,将自动销毁。
否则,假设提供了文件名,并且它将继续读取和打印这些文件的内容,当前将其作为注释保留。函数将命令行参数收集到字符串向量中,删除第一个参数(程序名称本身),然后。方法当前留空,可能会被实现来读取和打印指定文件的内容。方法读取由名称指定的文件的内容并将其作为 a 返回。它首先检查是否没有提供文件名,在这种情况下它调用。它检查是否没有提供文件名,在这种情况下它调用。文件名中是否存在该标志,如果存在,则调用该。文件名中是否存在该标志,如果存在,则调用该。否则,它会迭代每个文件名,使用 读取其内容。
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